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Título Novela gráfica interactiva sobre la violencia de género en Colombia para estudiantes bachilleres entre los 16 a 18 años de la ciudad de CaliTrabajo de Grado / PDF-Archivos Legibles por Computador
Autor(es) Pantoja Benjumea, Yair Gerley (Autor)
Peñeñory Beltrán, Victor Manuel (Asesor)
Publicación Cali, Colombia : Universidad de San Buenaventura, Cali, 2022
Descripción Física recurso en línea (207 páginas) : Ilustraciones, gráficos
Español;
Clasificación(es) 006.7
Materia(s) Aplicaciones multimedia; Videojuegos - Diseño; Multimedia interactiva; Diseño gráfico en 3D; Violencia de género; Mujeres maltratadas; Novela gráfica;
Nota(s) Tesis (Ingeniero Multimedia) -- Universidad de San Buenaventura. Facultad de Ingeniería, Cali, 2022
Documento disponible en Repositorio Institucional (10495)
Títulos Relacionados Titulo Colectivo: Trabajos de Grado. Ingeniería Multimedia. USB
Resumen A través, de la metodología Design Thinking, se abordó el tema de violencia de género en jóvenes estudiantes de la ciudad de Cali, un proyecto que se realizó en conjunto con el programa de psicología de la universidad, se encontró como una opción viable el desarrollo de un videojuego, se desarrolló una historia a cargo de la estudiante Daniela Caicedo de psicología, que aborda la violencia de genero para generar impacto en los jóvenes, con el objetivo de que ellos llegaran a problematizar las situaciones de violencia que enfrenta la protagonista y con esto plantear mecanismos de prevención, luego se llegó al consenso de crear una herramienta multimedia interactiva donde los usuarios se lograran identificar con los personajes y con las situaciones asociadas a la violencia de género, después de la elección del videojuego como la herramienta más viable para este proyecto, se realizó un análisis de las tecnologías con las que actualmente cuenta la población objetivo, también se pensó ampliamente en el tipo de videojuego que se debería crear, era claro que era un videojuego educativo, y que debería de concientizar a los jóvenes sobre la violencia de género, ¿pero que recursos gráficos y tecnológicos se debían usar?, ¿cuáles iban a permitir alcanzar los objetivos del proyecto?. Se inició el desarrollo de los personajes principales de la historia en 3D y gran parte del escenario, pero debido al tipo de videojuego que finalmente se eligió, qué fue un videojuego de historia con toma de decisiones, tipo novela gráfica interactiva, y gráficos en 2D, los modelos en 3D fueron descartados. se realizó un análisis de los escenarios qué no podían faltar dentro del videojuego y de los personajes qué se deberían diseñar para cumplir con la meta de 3 capítulos terminados de la novela interactiva, y finalmente se desarrolló un prototipo que se pudiera probar en un grupo de estudiantes de la ciudad de Cali, a lo largo de la investigación y de la implementación de la metodología se identificaron diferentes factores claves que aportaron para la construcción del videojuego, como momentos históricos donde fue vulnerada la figura de la mujer, o donde la mujer adquirió un papel más importante, finalmente se realizaron las pruebas del prototipo, y se pudo medir el impacto que el juego tuvo en la población objetivo
Objetos Asociados https://hdl.handle.net/10819/10495