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Título Videojuego inclusivo para la evaluación cognitiva de niños sordosTrabajo de Grado / PDF-Archivos Legibles por Computador
Autor(es) Palacio Carreño, José Javier (Autor)
López Cárdenas, Kevin (Autor)
Cárdenas Cardona, Laura Isabella (Autor)
Bacca Maya, Álvaro Felipe (Asesor)
Publicación Cali, Colombia : Universidad de San Buenaventura, Cali, 2018
Descripción Física 1 recurso en línea (181 páginas) : ilustraciones
Español;
Clasificación(es) 006.6784
Materia(s) Interfaces gráficas con el usuario (sistemas para computador); Aplicaciones multimedia; Videojuegos - Diseño;
Nota(s) Tesis (Ingeniero Multimedia) -- Universidad de San Buenaventura. Facultad de Ingeniería Cali, 2018.
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Resumen La aplicación de la gamificación para resolver tareas del día a día cada vez se vuelve más común, por ser una forma didáctica en la que se motiva a las personas a realizar una actividad que por métodos “normales” parece aburridora o tediosa. El querer aprovechar esta herramienta multimedia es la razón por la que nacen proyectos como Visor. Visor toma el concepto de videojuego como un método para la evaluación de los niños que lo juegan. El primer proyecto de Visor desarrollado en la Universidad San Buenaventura C15ali para la evaluación de niños sordos y oyentes dio paso a Visor 2.0, un juego que mantiene los conceptos narrativos y evaluativos de la versión anterior, pero esta vez con conceptos de producción mejor cementados y argumentados por parte de la facultad de Ingeniería. Visor 2.0 propone nuevos planteamientos para la usabilidad enfocada en los niños sordos mejorando de esta forma la accesibilidad que le brinde el juego a esta comunidad, así los niños podrán divertirse mientras que la herramienta hace una evaluación de su desempeño para luego ser analizada por expertos y profesionales; este proceso es conocido como la herramienta psicométrica embebida. Este proyecto presenta la investigación, preparación, elaboración y evaluación de un videojuego diseñado para la inclusión de niños sordos y cómo con la ayuda de la facultad de psicología se logró construir una herramienta que cumpliera con las necesidades tanto de los niños que juegan como los profesionales que analizan los datos obtenidos de este.
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