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Título Diseño de una interfaz tangible que apoye el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en niños de 7 a 11 años con implante coclearTrabajo de Grado / PDF-Archivos Legibles por Computador
Autor(es) Henao Moreno, Cristhiam (Autor)
Naranjo Amezquita , Juan Sebastian (Autor)
Cano Mazuera, Sandra Patricia (Asesor)
Publicación Cali, Colombia : Universidad de San Buenaventura, Cali, 2018
Descripción Física 1 recurso en línea (80 páginas) : ilustraciones
Español;
Clasificación(es) 006.6
Materia(s) Implantes artificiales; Interacción hombre - Computador; Sistemas interactivos de computador;
Nota(s) Tesis (Ingeniero Multimedia) -- Universidad de San Buenaventura. Facultad de Ingeniería, Cali, 2018
Títulos Relacionados Titulo Colectivo: Trabajos de Grado. Ingeniería Multimedia. USB
Resumen Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una interfaz tangible que pueda servir de apoyo como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional en niños con implante coclear. Una interfaz tangible de usuario se entiende como un vínculo entre un software controlado y un producto físico, que en conjunto producen una serie de respuestas para el usuario. Todo esto con el fin de servir de apoyo en el desarrollo de las habilidades en las cuales tienen problemas debido a su discapacidad auditiva. El proyecto tiene como fin diseñar un sistema interactivo el cual involucra un juego físico de mesa que interactúa con una parte digital por medio de una aplicación móvil, todo esto involucrando metodologías educativas, de entretenimiento y escenarios que ayuden en el aprendizaje de los niños con implante coclear. Los niños con implante coclear tienen acceso a juegos o plataformas. Sin embargo, la mayoría de estas aplicaciones no se orientan a niños con problemas auditivos, sino a niños oyentes. Además, estos niños son de la generación digital por lo que se les hace muy fácil interactuar con una aplicación móvil. El objetivo es que el niño pueda interactuar con elementos físicos en un entorno real, y a su vez integrando las tecnologías. En el documento se describe en detalle las diferentes fases que se llevaron a cabo. Se tomaron en cuenta dos aspectos: (1) aspectos lúdicos para identificar las mecánicas del juego y (2) aspectos educativos para involucrar métodos de enseñanza y, que el docente tenga el conocimiento acerca del pensamiento computacional. Esto con el fin de desarrollar una interfaz tangible acorde a las necesidades de los niños con implante coclear.
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