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Título Fundamentos de programación. Diagramas de flujo, diagramas N-S, pseudocódigo y java / José Alfredo Jiménez Murillo, Eréndira Miriam Jiménez Hernández, Laura Nelly Alvarado ZamoraLibro / Impreso - Libros
Autor(es) Jiménez Murillo, José Alfredo (Autor)
Jiménez Hernández, Eréndira Miriam (Autor)
Alvarado Zamora, Laura Nelly (Autor)
González Núñez, Gerardo (Editor)
Publicación Bogotá, Colombia : Alfaomega, 2016
Descripción Física 418 páginas : cuadros, gráficos : pasta blanda
Español;
ISBN 9789587780604
Clasificación(es) 005.133
Materia(s) Programación; Programación (computadores electrónicos) - Diagramas de flujo; Diagramas de flujo; Algoritmos (computadores); Interfaces con el usuario (sistemas para computador);
Nota(s) CONTENIDO:CONCEPTOS BÁSICOS
Computadora
Clasificación del software
Algoritmos
Lenguaje de programación
Programa
Programación
Paradigma de programación
Editores de texto
Compiladores e intérpretes
Ejecutables
Consola de línea de comandos
Resumen
Problemas
ALGORITMOS
Resolución de problemas de programación
Análisis de problema
Representación del algoritmo
Descripción narrada
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Diagramas Nassi-Shneiderman (N-S)
Diseño de algoritmos de funciones
Funciones en computación
Funciones recursivas
Procedimientos
Resumen
Problemas
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Lenguaje de programación Java
Características del Lenguaje Java
Entornos de desarrollo para Java
NetBeans IDE
Traducción de un programa
Ejecución de un programa
Estructura básica de un programa
Elementos del lenguaje Java
Comentarios
Tipos primitivos de variables
Cadenas de caracteres
Definición de variables
Identificadores constantes
Operadores
Salida de datos
Lectura de datos
Conversión de tipo de datos
Clase Math
Errores en tiempo de ejecución
Problemas
CONTROL DE FLUJO
Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple
Instrucción selectiva simple (if)
Instrucción selectiva doble (if - else)
Instrucción condicional múltiple (switch)
Estructuras iterativas: mientras,hacer-mientras, desde
Mientras (while)
Hacer-mientras (do-while)
Desde (for)
Ciclos anidados
Manipulación de cadenas.
Diseño e implementación de funciones
y métodos
Funciones
Métodos
Recursividad
Resumen
Problemas
ARREGLOS
Introducción
Arreglos unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones
Arreglos bidimensionales: conceptos básicos, operacionesy aplicaciones
Arreglos irregulares
Arreglos como argumentos y parámetros
Arreglos multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones
Resumen
Problemas
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Introducción
Orígenes de la programación
orientada a objetos
Beneficios de la programación orientada a objetos
Clases
Métodos
Objetos
Sobrecarga de métodos
Herencia
Otros conceptos del paradigma de la programación orientada a objetos
Resumen
Problemas
INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO
Definición y evolución de las Interfaces gráficas.
Proceso de desarrollo de software con
Interfaces gráficas.
Paquetes gráficos
Cuadros de diálogo
Etiquetas
Cuadros de texto
Botones
Un vistazo a JTextArea y JScrollPane
Resumen
Problemas
RESPUESTAS A PROBLEMAS NONES
Conceptos básicos
Algoritmos
Introducción a la programación
Control de flujo
Arreglos
Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a las interfaces gráficas de usuario
Apéndices
A Instalación de NetBeans IDE
B Sintaxis para importar una clase de otro paquete
C Instrucciones para agregar la biblioteca Absolute Layout
Resumen Esta obra está pensada para ayudar a las personas que comienzan una carrera en el área de la computación. Busca desarrollar la lógica de programación del lector usando diferentes maneras de representar los algoritmos y resolviendo problemas interesantes para ilustrar y explicar cada uno de los conceptos o instrucciones de los lenguajes de programación, plantea problemas que obligarán a la persona a pensar y ser creativa para resolverlos.
Ventaja competitiva:
Explica cómo plantear un algoritmo en Pseudocódigo, Diagramas Nassi-Shneiderman (N-S) y Diagramas de Flujo para analizar problemas y diseñar soluciones.
Informa sobre los elementos, estructuras y sintaxis del lenguaje de programación Java.
Introduce a los paradigmas de Programación Orientado a Objetos y de la Programación Gráfica.
Conozca:
Las palabras y conceptos propios del área
La estructura básica de un programa en Java.
Las estructuras de control.
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Disponibilidad
CodBarras Localización Estante Signatura Estado Categoría
U010108800Biblioteca Fray Juan de Jesús Anaya Prada, O.F.M.Primer piso005.133 J61Disponible7 días