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Título Artificial intelligence for games / Ian Millington, John Funge. - segunda ediciónLibro / Impreso - Libros
Autor(es) Millington, Ian (Autor)
Funge, John (Autor)
Publicación Boca Raton, FL., Estados Unidos : CRC Press, 2009 ; Taylor & Francis
Descripción Física 870 páginas : encuadernación pasta dura
Inglés;
ISBN 9780123747310
Clasificación(es) 006.3
Materia(s) Inteligencia artificial; Juegos con computador; Juegos con computador - Programación; Animación por computador; C++ (Lenguaje de programación); C++ (lenguaje de programación de computadores);
Nota(s) CONTENIDO: AI AND GAMES
Introduction
What Is AI?
Model of Game
AI Algorithms, Data Structures, and Representations
On The Website
Layout of the Book
GAME AI
The Complexity Fallacy
The Kind of AI in Games
Speed and Memory
The AI Engine
Techniques
MOVEMENT
The Basics of Movement Algorithms
Kinematic Movement Algorithms
Steering Behaviors
Combining Steering Behaviors
Predicting Physics
Jumping
Coordinated Movement
Motor Control
Movement in the Third Dimension
PATHFINDING
The Pathfinding Graph
Dijkstra
A*
World Representations
Improving on A*
Hierarchical Pathfinding
Other Ideas in Pathfinding
Continuous Time Pathfinding
Movement Planning
DECISION MAKING
Overview of Decision Making
Decision Trees
State Machines
Behavior Trees
Fuzzy Logic
Markov Systems
Goal-Oriented Behavior
Rule-Based Systems
Blackboard Architectures
Scripting
Action Execution
TACTICAL AND STRATEGIC AI
Waypoint tactics
Tactical Analyses
Tactical Pathfinding
Coordinated Action
LEARNING
Learning Basics
Parameter Modification
Action Prediction
Decision Learning
Naive Bayes Classifiers
Decision Tree Learning
Reinforcement Learning
Artificial Neural Networks
BOARD GAMES
Game theory
Minimaxing
Transposition Tables and Memory
Memory-EnhancedTest Algorithms
Opening Books and Other Set Plays
Further Optimizations
Turn-Based Strategy Games
SUPPORTINGTECHNOLOGIES
Execution Management
Scheduling
Anytime Algorithms
Level of Detail
WORLD INTERFACING
Communication
Getting Knowledge Efficiently
Event Managers
Polling Stations
Sense Management
TOOLS AND CONTENT CREATION
Knowledge for Pathfinding and Waypoint Tactics
Knowledge for Movement
Knowledge for Decision Making
The Toolchain
DESIGNING GAME AI
Designing Game AI
The Design
Shooters
Driving
Real-Time Strategy
Sports
Turn-Based Strategy Games
AI-BASED GAME GENRES
Teaching Characters
Flocking and Herding Games
Appendix
Index
Resumen La creación de la inteligencia artificial robusto es uno de los mayores retos para los desarrolladores de juegos, sin embargo, el éxito comercial de un juego es a menudo depende de la calidad de la inteligencia artificial. En este libro, Ian Millington aporta una amplia experiencia profesional para el problema de mejorar la calidad de la inteligencia artificial en los juegos. Él describe numerosos ejemplos de juegos reales y explora las ideas subyacentes a través de estudios de casos detallados. Él va más allá de introducir muchas técnicas poco utilizadas por los desarrolladores en la actualidad. El sitio web asociado del libro contiene una biblioteca de programas de código fuente y demostración C ++, y una biblioteca de código fuente comercial completa de algoritmos y técnicas de inteligencia artificial. "Inteligencia Artificial para juegos - 2ª edición" será de gran utilidad para los cursos académicos de enseñanza sobre la inteligencia artificial del juego, porque incluye ejercicios con cada capítulo. También incluirá nuevo y ampliado la cobertura de los siguientes: un juego orientado a la inteligencia artificial; Comportamiento impulsado a la inteligencia artificial; Casual Games (juegos de puzzle).
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Disponibilidad
CodBarras Localización Estante Signatura Estado Categoría
010102850Biblioteca Fray Juan de Jesús Anaya Prada, O.F.M.Primer piso006.3 M655aDisponible7 días