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Título Artículo “Tecnomaravillas”. El arte de jugar y aprender con creaciones físicas y digitales en el aula de tecnologíaArtículo de Revista
Parte de Educación y cultura
No. 110 : nuevas tecnologías : educación y sociedad
Pagina(s) 11-16
Autor(es) Ramirez perez, Armando Antonio (Autor)
Publicación Bogotá, Colombia : Federacion Colombiana de Educadores. Fecode, Julio 2015
Español;
Materia(s) Práctica docente; Ciencia; Tecnología; Juego;
Resumen Tecnomaravillas es una experiencia innovadora de apropiación de ciencia y tecnología en el aula que busca transformar la escuela y las prácticas docentes desde el diseño de artefactos físicos “juguetes”, y virtuales “libro Digital”, que se sustentan en el conocimiento tecnológico y la interacción del estudiante con el ambiente de aprendizaje. Surge en el año 2010 como un proyecto de aula en el
Colegio Tom Adams de la localidad de Kennedy, en Bogotá. En esta ponencia se hace una presentación de los impactos logrados en el aula de clase, la forma como estos se consiguieron y los desafíos por cumplir. Al iniciar el proyecto Tecnomaravillas se hizo un diagnóstico que evidenció una desmotivación generalizada en los estudiantes frente a las clases de tecnología, motivada en buena medida por no involucrar los conocimientos previos del estudiante con las herramientas virtuales cotidianas y el uso de artefactos en el diseño curricular de la asignatura de tecnología. Al reconocer al estudiante utilizando los nuevos medios digitales y generando
actividades de diseño de artefactos, específicamente de juguetes, los estudiantes transforman su modo de aprender, analizar,
argumentar, construir, producir información y la forma de hacer apropiación del saber tecnológico, lo cual dota de significado el
“quehacer” pedagógico en el aula -saber hacer-, -saber comprender-.
La finalidad se logra desde la participación e interacción de los estudiantes con algunos recursos didácticos ubicados o referenciados en la página tecnomaravillas, tales como: videos, juegos educativos, aplicativos en línea, documentos interactivos e infografías; todos ellos, elementos lúdicos creados por los estudiantes y dinamizados por el docente. Lo anterior, permite asignarle un
rol activo al estudiante en sus procesos de aprendizaje, dado que él se constituye como creador de contenidos y usuario activo de
recursos virtuales para su empoderamiento tecnológico; además, desarrolla la capacidad de generar preguntas como: ¿cómo pueden ser sus artefactos?¿cómo pueden ser construidos? y ¿cómo generar un registro y divulgación virtual del proceso?, esto último
permitiendo la formación del estudiante y sus capacidades para diseñar, innovar, crear, jugar, y transformar su rol frente al conocimiento tecnológico -de simples consumidores, a gestores de la tecnología en el aula y fuera de ella-. Esta experiencia involucra indicadores tecnológicos que han permitido rastrear su uso a nivel nacional e internacional en otras experiencias de aula, validar la calidad de sus contenidos y establecer metodologías para orientar la labor docente.