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Título Diseño de un sistema interactivo como herramienta pedagógica para el desarrollo del pensamiento computacional en niños de 9 a 10 años en el aula regularTrabajo de Grado / PDF-Archivos Legibles por Computador
Autor(es) Sandoval Rodríguez, Diana Fernanda (Autor)
Lara Arizabaleta, María Juliana (Autor)
Cano Mazuera, Sandra Patricia (Asesor)
Jaramillo Torres, Aldi del Carmen (Asesor)
Publicación Cali, Colombia : Universidad de San Buenaventura, Cali, 2018
Descripción Física 1 recurso en línea (135 páginas) : ilustraciones
Español;
Clasificación(es) 006.66
Materia(s) Sistemas interactivos de computador; Aplicaciones informáticas; Interacción hombre - Computador;
Nota(s) Tesis (Ingeniero multimedia) -- Universidad de San Buenaventura. Facultad de Ingeniería, Cali, 2018.
Títulos Relacionados Titulo Colectivo: Trabajos de Grado. Ingeniería Multimedia. USB
Resumen El Pensamiento Computacional involucra un conjunto de pensamientos, como: lógico-matemático, algorítmico, analítico, abstracto y divergente, el cual permite desarrollar habilidades para la resolución eficiente de problemas por medio de la abstracción y el análisis de los mismos. Esta destreza puede ser aplicada en diferentes áreas de conocimiento como, ciencias, ingeniería, electrónica y matemáticas. También se puede aplicar en diversos aspectos de nuestra vida diaria. El estudio se realiza con niños de 9 a 10 años de edad de las instituciones educativas Colegio Franciscano de Pio XII y la Institución Educativa María Perlaza, donde por medio de entrevistas a docentes del área de informática y pruebas aplicadas a los niños que permite identificar elementos fundamentales, para el diseño de un prototipo funcional compuesto por hardware y software. Este prototipo permite desarrollar habilidades propias del pensamiento computacional de una forma más divertida y libre de código. El software equivale a un juego con temática de piratas donde el usuario debe construir la secuencia de pasos que debe realizar el personaje para llegar a su objetivo, en el juego se miden y se premian las competencias de plantear soluciones eficientes y cortas, como también la capacidad de análisis al momento de resolver acertijos durante el juego. El hardware se diseñó como un teclado, en forma de barco teniendo en cuenta la temática del juego en un escenario de piratas, donde por medio de esta interfaz física el niño logra controlar el juego.
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