Sistema de apoyo para prácticas deportivas, basado en servicios en la nube, utilizando principios de gamificaciónTrabajo de Grado / PDF-Archivos Legibles por Computador
Inicialmente como estudiantes jóvenes se identifica que el deporte es una actividad importante y necesaria para los seres humanos, lamentablemente en en ocasiones la falta de organización de las personas interesadas en realizar la práctica deportiva al mismo tiempo, no permiten que esta se realice. Esta no es la única razón por la que no se llevan a cabo las prácticas, los precios, la falta de información en relación a los distintos centros deportivos y sus condiciones, la falta de motivación, realizar la convocatoria de personas y realizar reservas, son factores que alejan a las personas de la práctica deportiva.La solución que se ha propuesto es un aplicativo móvil que integra algunas variables que son las que en la realidad, se consideran razones o excusas por las que algunos usuarios no practican algún deporte. Como caso de estudio se decide por un deporte como el fútbol, esta decisión se tomó porque es uno de los deportes más practicados y reconocidos en el mundo, por lo tanto se facilita encontrar lugares, personas que se constituyen clientes potenciales y usuarios para evaluar el presente proyecto.Actualmente se encuentran en el mercado herramientas que realizan la gestión de prácticas deportivas, ayudando a los usuarios a organizar los equipos, retar a otros equipos, realizar torneos y marcar a los jugadores que incumplieron con el compromiso. Hay funcionalidades principales que cumplen el mismo objetivo en las diferentes aplicaciones, incluyendo a Recancha, la diferencia detectada frente a otras aplicaciones es que Recancha incluye un módulo de canchas, donde al programar un encuentro se puede elegir, cuál es el centro deportivo que ha decidido el encargado de la gestión. Otra diferencia es que la aplicación en la medida que el usuario hace uso de ella, propone sugerencias básicas en relación a las posibles preferencias de los usuarios.Cómo el producto esperado académicamente es un prototipo móvil y el personal es un aplicativo móvil, se ha considerado el apoyo de un diseñador y experto en usabilidad quien a partir de su experiencia y conocimientos para realizar interfaces visuales agradables para los usuarios y lograr una excelente usabilidad, propone algunas recomendaciones y observaciones que han sido tenidas en cuenta para la construcción de los productos finales.El presente proyecto surge como una propuesta, fruto de la discusión de un grupo de compañeros de trabajo donde se identificó potencial, incluso para pensarlo como un emprendimiento. Después de organizar ciertas ideas, se decidió consolidar como la propuesta del proyecto de grado.En el presente documento se podrá encontrar las estrategias de juego implementadas, metodologías de desarrollo usadas, arquitecturas planeadas, tecnologías y herramientas utilizadas, donde todos y cada uno de los puntos mencionados, afectaron directamente al proyecto.Para finalizar, es importante dejar claridad que la versión desarrollada a la luz del presente documento, es una versión beta, donde los requerimientos considerados son los que se han catalogado como de más alta importancia y se constituyen los puntos estratégicos a los que se quiere llegar, para evaluar el desarrollo y poder confrontar los resultados esperados con los resultados reales.